电子竞技生态地图

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电子竞技已经成为游戏产业中的一种现象,大型游戏公司开始着手在这个领域中布局,宣告着他们已经做好了准备迎接全世界的观众来观看电竞赛事,而电竞团队的所有者以及职业选手们的名气也日渐高涨,同时增加的还有他们的收入。

图片:Deanna Nguyen

本周在巴塞罗那举办的Gamelab大会上,这种形势变得更加清晰,EA公司的彼得·摩尔(Peter Moore)与动视暴雪的麦克·赛帕索(Mike Sepso)描绘了各自公司在电子竞技领域中所采用的竞争战略。这两家公司就像两艘正在对抗的战舰,双方都已经相互锁定,并且随时准备拿出最大火力发动攻击。

受到Chris McCann撰写的虚拟现实 、物联网 、无人机 市场生态系统等文章的启发,我也写了这篇电子竞技(有组织的电子游戏竞赛)领域的文章。

EA公司的首席电竞官彼得·摩尔正在发表演讲

电子竞技产业最早起源于一些极其成功的网络游戏以及开发那些游戏的厂商们,他们之间高度依赖的关系至今也没有改变。也许有人会问,在未来的几年里,电子竞技生态是否能持续发展?为解答这个问题,我为每个电竞生态的分支类目都选择了最具代表性的评价标准用以考察其可持续性。最佳的评价标准自然是月活跃用户数,虽然那种玩一阵歇一阵的玩家也有可能被统计进去。当缺乏月活跃用户数据时,我会使用注册用户数指标。如果还没有,则使用赛事奖金池金额来评价。

摩尔与赛帕索都将在今年八月份在洛杉矶举办的一次业内活动上发表有关电子竞技增长的演讲。这两家公司在踏足游戏界目前增长最快的领域时,各自所采用方法之间的差异如今已经非常明显。据市场研究公司Newzoo的预计,电子竞技市场2016年有望增长至4.16亿美元,增幅达到43个百分点。

发现

1. 电竞领域令我感到最有趣且惊喜的是……微软。如之前所说,电竞起源于PC网络游戏,与家用机的整合意味着用户群体数百万的增长。这意味着什么?你很难找到哪家公司会比微软更稳,因为微软已经投资了好几种类型的电子竞技游戏,更何况它还指望着通过整合Xbox One和Windows 10获利。

2. 电竞界的主宰是暴雪娱乐公司。暴雪同时称霸于数种游戏类型之间,其中尤以即时战略与集换式卡牌类型为甚。最近它又正式推出了多人在线战术竞技游戏(MOBA)——《风暴英雄》 ,而这种游戏类型本来也是从暴雪游戏中诞生的。再过不久,暴雪将携《守望先锋》 进军第一人称射击游戏类型。更厉害的是,暴雪最近还注册了“竞技(Compete)” 的商标,预计针对电竞领域提供“在线非下载式的互联网系统应用”。

3. 一些主要的电竞职业战队正逐渐发展为全球性品牌,他们试图打造个人品牌,让自己比所在的俱乐部或所玩的游戏更受玩家欢迎。这将如何改变未来权力的平衡?游戏开发商是否不得不花钱请顶尖的战队玩自己的游戏?而对于玩家们,这又意味着什么?战队的存在到底是会支持个人不断成长为独立的游戏明星,还是反而会打压这种行为?

EA 公司在今年年初将摩尔任命为了首席电竞官(Chief Competition Officer),这说明这家老牌游戏发行公司对进军电子竞技领域采取了多重策略。它想要对自己的游戏进行修正,以便让每一位玩家都有机会成为明星,为电子竞技优秀的业余爱好者的涌现创造条件。EA公司同时还欢迎像欧洲电子竞技联盟(Electronic Sports League,简称ESL,是一个在德国科隆设立的独立的全球职业电子竞技联盟)这样的电子竞技巨头在电子竞技比赛中使用自己的游戏。摩尔表示,EA公司正在为《战地1》(Battlefield 1)、《FIFA》以及《疯狂》系列建立EA自己的专业巡回赛。

MOBA

评价标准:月活跃用户数(若没有,则使用注册用户数)

1. 英雄联盟 ,拳头(Riot)游戏(PC)—6700万月活跃用户(数据来源:拳头游戏 ,2014年1月)

2. 刀塔2 ,阀门(Valve)软件(PC)—1170万月活跃用户(数据来源:阀门软件 ,2015年8月20日)

3. 风暴英雄 ,暴雪娱乐(PC)—900万Beta测试注册用户(数据来源:动视暴雪 ,2014年第4季度)

4. 神之浩劫 ,Hi-Rez工作室(PC,即将登陆家用机)—800万玩家(数据来源:Hi-Rez ,2015年7月14日)

5. 虚荣 (手机)—150万月活跃用户(数据来源:VentureBeat ,2015年7月1日)

6. 巨兽战争 ,Motiga(PC与家用机)—本月开始封闭测试

动视暴雪则是采用多部门协调战略慢慢地向整个电子竞技市场发起进攻。它的暴雪子公司多年来已经为旗下《星际争霸》(StarCraft)、《星际争霸2》、《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft)以及《风暴英雄》(Heroes of the Storm)等作品的电竞巡回赛进行了巨大的投入。而动视子公司则在让旗下热门作品《使命召唤》(Call of Duty)成为电子竞技的竞赛游戏上取得了长足的进步。母公司动视暴雪也没有闲着,它在2015年聘用了美国竞技游戏联盟(Major League Gaming,简称MLG)的创始者麦克·赛帕索,并在当年的秋季收购了这个规模在全球屈指可数的电子竞技联盟。

第一人称射击(FPS)

评价标准:奖金池

1. 使命召唤 ,动视(PC与家用机)—100万美元,使命召唤世界锦标赛2015(数据来源:动视 )

2. 光晕 ,343工作室(PC与家用机)—100万美元,光晕世界锦标赛2015(数据来源:微软 )

3. 反恐精英:全球攻势 (CS:GO),阀门软件(PC与家用机)—每年两场赛事共50万美元,ESL One(数据来源:ESL )

4. 穿越火线 ,Smilegate娱乐 (PC)—22.1万美元,穿越火线之星国际联赛2015(数据来源:穿越火线 )

5. 战地4 ,EA(PC与家用机)—每年三场赛事共13.5万美元,ESL One(数据来源:ESL )

6. 守望先锋 ,暴雪娱乐(PC)—今年末封闭测试,有望成为FPS电竞领域的变革者

美国竞技游戏联盟在被收购之后继续为非动视暴雪出品的游戏组织电竞比赛。

即时战略(RTS)

评价标准:奖金池

1. 星际争霸II ,暴雪娱乐(PC)—160万美元,WCS世界锦标赛系列赛2015,这个电子竞技界的老祖宗依旧生机勃发(数据来源:暴雪娱乐 )

2. 坦克世界 ,Wargaming(PC与家用机)—30万美元,WGL2015全球总决赛(数据来源:PC Gamer )

3. 魔兽世界 ,暴雪娱乐(PC)—25万美元,2015魔兽世界竞技场世界锦标赛(数据来源:暴雪娱乐 )

动视暴雪买下的美国竞技游戏联盟所拥有的一大优势,就是它在电子竞技市场已经摸爬滚打了14年。它已经在赛事转播方面引入了新的技术,比如在《星战前夜》(EVE)的转播中,可以实时地在客户端中将更多的分析数据整合到转播画面中,让观众可以知道他们最喜爱的电竞选手在比赛转播中的每一刻都在做些什么,他们身上都发生了什么事。除此之外还有ESR这样的电子竞技节目,在这个节目中观众可以了解到那些职业电竞选手身上所发生的“英雄事迹”。

集换式卡牌(CCG)

评价标准:注册玩家数

1. 炉石传说 ,暴雪娱乐(PC、平板、手机)—2500万注册用户(数据来源:动视暴雪 ,2014年第4季度)

由于没有有力的竞争者,暴雪似乎将一统CCG市场,正如它当年凭借《魔兽世界》在MMORPG市场中的地位。

类似这样的转播技术与转播内容不仅有助于拓宽整个市场,并且有助于克服现在许多玩家情愿自己玩游戏也不愿看别人玩的这一障碍。

格斗游戏

评价标准:奖金池

1. 街头霸王 ,卡普空(PC与家用机)—25万美元,卡普空职业巡回赛2015

2. 真人快打 ,NetherRealm工作室(PC与家用机)—10万美元,ESL真人快打X职业联赛第一赛季 

3. 任天堂全明星大乱斗 ,任天堂(家用机)—18690美元,EVO 2015

“就美国竞技游戏联盟来说,我们与EA已经展开了很长时间的合作。”赛帕索说道,“这与传统的商业竞争不一样,这里的用户增长速度非常地快。这并不是一场为市场份额而展开的竞争。我们之间的合作要远远多于竞争。我们需要努力为这个体系制定出更多的标准。”

赛事组织者

评价标准:电竞游戏的涵盖范围

1. 电子竞技联盟 (ESL)—于2015年7月被瑞典传媒集团MTG以8600万美元 收购。在英雄联盟、刀塔2、光晕、反恐精英:全球攻势、战地4、星际争霸II等游戏赛事上有很强大的影响力。

2.Ongamenet (OGN)—OGN是韩国一家专门播放电子游戏比赛直播的有线电视台,也会组织一些比赛。

3. 职业游戏大联盟 (MLG)—在使命召唤、神之浩劫以及很多家用机游戏的赛事上很有影响力。

4. 北美格斗游戏比赛 (EVO)—每年在拉斯维加斯举办的格斗游戏赛事。

5. Battlefy —赛事管理平台,于2014年12月获200万美元种子轮投资。

摩尔也表示,这些公司有增长方面的问题需要解决。他表示,现在锦标赛的游戏都是“赔本赚吆喝的商品”,组织方与游戏公司都是贴钱举办这些赛事活动。与超级碗这样能带来巨大利润的赛事活动不同,大型电子竞技巡回赛的组织者都是为了未来的长远利益而进行投入的。他们现在才刚刚学会利用诸如赞助商、广告以及付费订阅等方式来拓展收入来源。

主要的电竞职业战队

评价标准:赛事获胜的次数与种类

1. Fnatic —战队领域:英雄联盟(第一赛季世界冠军,最近6场欧洲区比赛获胜5场)、反恐精英:全球攻势(最近2场ESL One反恐精英:全球攻势比赛获胜)、刀塔2、神之浩劫、战地4(最近4场ESL比赛获胜)、风暴英雄。

  1. Evil Geniuses —战队领域:刀塔2(2015国际比赛冠军、2014国际比赛第三名)、光晕(光晕锦标赛第一赛季与第二赛季冠军)、星际争霸II,以及各种格斗游戏(EVO 2015街头霸王第一名)。

3. TSM —战队领域:英雄联盟(最近6场北美区比赛保持在前二名)、炉石传说、反恐精英:全球攻势、神之浩劫,以及任天堂全明星大乱斗。

  1. Cloud 9 —战队领域:英雄联盟(最近5场北美区比赛中有4场保持在前二名)、炉石传说、反恐精英:全球攻势、神之浩劫、任天堂全明星大乱斗、刀塔2,以及风暴英雄。

  2. Team Liquid —战队领域:英雄联盟、炉石传说、反恐精英:全球攻势、风暴英雄、街头霸王、任天堂全明星大乱斗、光晕、星际争霸II。

不过,赛帕索指出,他认为动视暴雪目前拥有更强的实力,比如暴雪旗下的《守望先锋》(Overwatch)稳稳当当地就能在电子竞技领域中取得快速的增长。而EA公司则需要在将电子竞技与自家游戏整合方面再加把劲,并且要决定哪一款游戏将是它在争夺电子竞技受众中的核心主打。

电竞领域的Daily Fantasy与投注网站

评价标准:(用以支付用户奖金的)资金数额

1. Vulcun —Fantasy,迄今为止1330万美元

2. Unikrn —投注,迄今为止1000万美元

3. AlphaDraft —Fantasy,迄今为止500万美元

  1. DraftKings —Fantasy,迄今为止3亿7500万美元。虽然DraftKings目前还没有电子竞技业务,但如果电子竞技Daily Fantasy足够诱人的话,把这块业务加到已有的平台上也是轻而易举的,故将此网站记入此处。

5. FanDuel —Fantasy,迄今为止3亿6120万美元。FanDuel目前也没有电子竞技业务,入选的理由同上。

6. 雅虎 —最近重启了daily fantasy sports业务;这里有一份为什么雅虎应该进入电子竞技领域的详细分析报告 。

7. Strivewire —电子竞技Daily Fantasy

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